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Ränge

Fünfzehn Ränge, vier Zeitalter

Punkte gibt es fürs Spielen, und sie sinken nie. Fünfzehn Ränge markieren den Weg, vom Ersten, der gerade das Spielfeld betreten hat, bis zu dem, der nicht mehr steigen muss.

Die Reise, in vier Abschnitten

Hier sieht man alle fünfzehn. Im Spiel sieht man den aktuellen Rang und die drei folgenden: die übrigen sind nummerierte Umrisse, bis man dort ankommt.

Zeitalter I · Sterbliche

Ränge 01 – 04 · von 0 bis 1.200 Punkte

Die ersten vier Ränge. Sie verlangen nur eines: Partien zu Ende spielen. Aus diesem Zeitalter bleibt niemand draußen.

01 · ZEITALTER I · STERBLICHE

Neophyt

0Punkte

Den ersten Rang hat man, weil man hereingekommen ist, nicht weil man ihn verdient hätte. Der Neophyt sieht zum ersten Mal das ganze Spielfeld —die sechs Zonen eines Netzes, vom Unvertrauten bis zur Cloud— und lernt das Einzige, was zum Anfangen unverzichtbar ist: was verteidigt wird und wo der Angriff hereinkommt. Vielleicht hat er noch gar nicht gespielt. Seine Aufgabe ist hier nicht, richtig zu liegen, sondern hinzusehen.

Betritt das Spielfeld. Kann die sechs Zonen eines Netzes unterscheiden.

Herkunft des Namens

Vom griechischen νεόφυτος, „frisch gepflanzt“. In der Antike bezeichnete es den gerade Aufgenommenen, der noch nichts gesehen hat.

02 · ZEITALTER I · STERBLICHE

Hoplit

80Punkte

Man erreicht ihn, wenn man das erste Szenario zu Ende spielt, ob man gewinnt oder verliert. Der Hoplit hat bereits eine Linie von Anfang bis Ende gehalten: er hat eine Welle hereinkommen sehen, entschieden, wohin ein Budget geht, das nicht für alles reicht, und in der Praxis nachgesehen, was hielt und was nicht. Die Punktzahl zählt noch wenig; was zählt, ist, dass die Partie zu Ende ging und der Spieler die Folgen seiner Entscheidungen gesehen hat.

Hält seine erste Linie. Beendet ein Szenario ohne Hilfe.

Herkunft des Namens

ὁπλίτης, der schwere Fußsoldat der griechischen Städte, benannt nach den hopla, der Ausrüstung, mit der er kämpfte.

03 · ZEITALTER I · STERBLICHE

Synaspist

250Punkte

Die Entscheidungen hören auf, einzelne Treffer zu sein, und beginnen einander zu stützen: eine Maßnahme deckt ab, was eine andere offen lässt, und der Spieler merkt zum ersten Mal, dass die Reihenfolge des Kaufens ebenso zählt wie das, was er kauft. Das ist der Rang, auf dem man aufhört zu improvisieren.

Setzt seinen Schild an den des Nebenmanns: spielt in Formation und reiht richtige Entscheidungen aneinander.

Herkunft des Namens

συνασπιστής, „der seinen Schild an den des Nebenmanns setzt“. Der synaspismós war die Formation ineinandergreifender Schilde, in der keine Lücke unbedeckt blieb.

04 · ZEITALTER I · STERBLICHE

Wächter

600Punkte

Der Wächter bewacht den Perimeter: er erkennt das Muster einer Welle, bevor sie sich fertig gebildet hat, und weiß, welche Zone den Fehler bezahlen wird, den er gerade gemacht hat. Er hört auf, auf das Geschehene zu reagieren, und beginnt zu lesen, was geschehen wird.

Bewacht den Perimeter: erkennt die Form einer Welle, bevor sie sich fertig gebildet hat.

Herkunft des Namens

Es ist der einzige Name der Skala, der nicht aus dem Griechischen kommt: er stammt vom italienischen sentinella, vom lateinischen sentire, „wahrnehmen“. Sein griechisches Gegenstück wäre der phýlax gewesen, der Wache hält.

Zeitalter II · Erwählte

Ränge 05 – 08 · von 1.200 bis 5.800 Punkte

Das Zeitalter der Beständigkeit: das Ergebnis hängt nicht mehr davon ab, ob das Szenario der Woche gerade passte.

05 · ZEITALTER II · ERWÄHLTE

Myrmidone

1.200Punkte

Der Myrmidone fällt nicht mehr durch eine einzelne gute Partie auf, sondern weil es fast alle sind: er wiederholt Szenarien, um sein Ergebnis zu verbessern, und dieses hängt nicht mehr davon ab, ob ihm das Szenario der Woche lag. Das ist der Rang der Beständigkeit.

Elitesoldat. Die Beständigkeit, nicht die glückliche Partie.

Herkunft des Namens

Die Μυρμιδόνες, das Volk aus Phthia, das Achilleus nach Troja führte. Der Mythos lässt sie aus Ameisen entstehen, die Zeus in Menschen verwandelte —eine antike Ableitung von μύρμηξ, „Ameise“— und daher ihr Ruf von Disziplin und Menge.

06 · ZEITALTER II · ERWÄHLTE

Argonaut

2.000Punkte

Der Angriff wohnt nicht mehr an einem Ort: er springt in derselben Partie von der Identität auf die Rechner und von den Rechnern auf die Server. Eine Zone gut zu verteidigen reicht nicht mehr. Der Argonaut muss entscheiden, welche Zone er bewusst opfert, und das ist eine andere —und deutlich unbequemere— Entscheidung als die, ein Budget aufzuteilen.

Verlässt bekannte Gewässer: eine Zone gut zu verteidigen reicht nicht mehr.

Herkunft des Namens

Ἀργοναῦται, die, die mit Iason auf der Argo dem Goldenen Vlies nachfuhren. Ihr Ruhm ist nicht der des Siegens, sondern der, das bekannte Meer verlassen zu haben.

07 · ZEITALTER II · ERWÄHLTE

Ägiphoros unsere Prägung

3.000Punkte

Hier hört der Spieler auf, jemand zu sein, der gut spielt, und fängt an, etwas darzustellen. Es ist der erste Rang, den man trägt, und deshalb auch der erste, der dem etwas sagt, der ihn sieht, und nicht nur dem, der ihn hat.

Träger der Ägis. Der erste Rang, den man trägt.

Herkunft des Namens

Geprägt aus αἰγίς + φέρω, „der die Ägis trägt“. Das klassische Beiwort ist aigíochos, „der die Ägis hält“, und es gehört Zeus und Athene: der Panzer, der den Feind in die Flucht schlägt, ohne ihn schlagen zu müssen. Ägiphoros ist unsere Prägung, kein belegtes griechisches Wort.

08 · ZEITALTER II · ERWÄHLTE

Hierophant

4.200Punkte

Der Hierophant liest, was andere nicht sehen: er erkennt den Vektor, bevor er sich entfaltet, an der Form der ersten Welle und an dem, was das Szenario absichtlich unbedeckt gelassen hat. Er spielt nicht mehr gegen den Angriff, er spielt gegen den Entwurf des Szenarios.

Deutet, was andere nicht sehen. Erkennt den Vektor, bevor er sich entfaltet.

Herkunft des Namens

ἱεροφάντης, der Priester, der in den Mysterien von Eleusis das Heilige zeigte. Wörtlich „der sehen macht“.

Zeitalter III · Helden

Ränge 09 – 12 · von 5.800 bis 15.500 Punkte

Mit bloßem Standhalten gewinnt man nicht mehr. Man muss in derselben Partie antworten und bewusst wählen, was man verliert.

09 · ZEITALTER III · HELDEN

Hemitheos

5.800Punkte

Das ist die Grenze zwischen dem, der gut spielt, und dem, der für die anderen bereits ein Maßstab ist: der Rang hört auf, eine Angabe im Profil zu sein, und wird Teil dessen, wie man ihn nennt.

Halbgöttliches Blut. Er ist für die anderen ein Maßstab.

Herkunft des Namens

ἡμίθεος, „Halbgott“. So nennt Homer die Heldengeneration, die vor Troja kämpfte: Sterbliche mit einem Teil, der es nicht war.

10 · ZEITALTER III · HELDEN

Nemesis

7.600Punkte

Der Spieler hört auf zu verteidigen und fängt an zu antworten: der Welle standzuhalten reicht nicht mehr. Man muss sie abschneiden, das Kompromittierte abtrennen und in derselben Partie verlorenes Gelände zurückholen, und jede Minute, die die Entscheidung dauert, zahlt man in der nächsten Welle.

Verteidigt nicht mehr: antwortet. Schneidet die Welle ab und holt verlorenes Gelände zurück.

Herkunft des Namens

Νέμεσις, die Göttin, die jedem zuteilt, was ihm zusteht, und das Maßlose straft. Sie beginnt nicht: sie antwortet.

11 · ZEITALTER III · HELDEN

Titanomachos unsere Prägung

9.800Punkte

Er stellt sich dem, was größer ist als er: das Budget deckt die zu schützende Fläche nicht annähernd. Jede Partie gewinnt man, indem man absichtlich etwas verliert, und das Können besteht darin zu wählen, was man verliert, bevor der Angreifer es wählt.

Stellt sich dem, was größer ist als er. Wählt, was er verliert, bevor der Angreifer es wählt.

Herkunft des Namens

Gebildet nach der Titanomachie, dem zehnjährigen Krieg der Olympier gegen die Titanen. Titanomachos, „der Titanen bekämpft“, ist unsere Prägung, auf diesem Namen gebaut.

12 · ZEITALTER III · HELDEN

Hüter des Styx unsere Prägung

12.400Punkte

Er bewacht die letzte Schwelle: die Frage ist nicht mehr, wie viel Geld die Organisation verliert, sondern was für Dritte ausfällt —Wasser, Energie, medizinische Versorgung—. Es gibt keinen Spielraum zum Ausprobieren, und genau das wird bestraft.

Bewacht die letzte Schwelle: das, was für Dritte ausfällt.

Herkunft des Namens

Der Styx ist der Fluss der Unterwelt, bei dem die Götter schworen, und ein Eid auf sein Wasser ließ sich nicht brechen. Den Styx zu hüten heißt, die Grenze zu hüten, die man nicht überschreitet. Der Fluss ist alt; der Titel ist unserer.

Zeitalter IV · Unsterbliche

Ränge 13 – 15 · ab 15.500 Punkten

Drei Ränge, sehr wenige Menschen. Wer hierher kommt, hat fast alles gesehen, was der Katalog zu lehren hat.

13 · ZEITALTER IV · UNSTERBLICHE

Hyperion

15.500Punkte

Sehr wenige kommen an. Der Hyperion gewinnt nicht durch einzelnes Geschick, sondern weil er praktisch alles gesehen hat, was der Katalog zu lehren hat: er weiß, was ein neues Szenario tun wird, bevor die erste Welle beginnt.

Titan des Lichts. Sehr wenige kommen bis hierher.

Herkunft des Namens

Ὑπερίων, Titan des Lichts, Vater von Helios, Selene und Eos —Sonne, Mond und Morgenröte—. Der, der alles andere sichtbar macht.

14 · ZEITALTER IV · UNSTERBLICHE

Pyrophoros

19.500Punkte

Der Pyrophoros lernt nicht mehr aus dem Katalog: er nährt ihn. Es ist der erste Rang, der aufhört zu messen, was der Spieler weiß, und anfängt zu messen, was er weitergibt, und deshalb auch der erste, dessen Wirkung man in den Partien der anderen sieht.

Träger des Feuers: lernt nicht mehr aus dem Katalog, er nährt ihn.

Herkunft des Namens

πυρφόρος, „Träger des Feuers“. Beiwort des Prometheus, der es den Menschen brachte, und Titel dessen, der bei Prozessionen die Fackel trug. Im Mythos heißt Feuer bringen: lehren.

15 · ZEITALTER IV · UNSTERBLICHE

Olympier

25.000Punkte

Endrang: darüber gibt es nichts, und der Zähler steigt weiter, ohne dass das etwas ändert. Es ist der Ort, über den hinaus es nicht weitergeht, und die einzige Auszeichnung, die für den Sinn hat, der keine mehr braucht.

Endrang. Der Ort, über den hinaus es nicht weitergeht.

Herkunft des Namens

Vom Olymp, dem Sitz der Zwölf. Keine weitere Stufe der Skala: der Ort, über den hinaus es nicht weitergeht.

Zum Monatsende

Die drei Lorbeeren

Die ersten drei der Monatsliga bekommen ein Medaillon, das sich sammeln lässt. Sie kommen in die Vitrine und laufen nicht ab; was abläuft, ist der Rahmen, der den nächsten Monat hält. Ein wiederholter Sieg gibt kein neues Medaillon: das vorhandene zeigt einen Multiplikator.

ERSTER PLATZ

Lorbeer der Nike

Sieg des Monats. Goldener Lorbeer um sein Emblem für die folgenden 30 Tage.

ZWEITER PLATZ

Lorbeer des Kleos

Zweiter Platz des Monats. Goldener Ring für die folgenden 30 Tage.

DRITTER PLATZ

Lorbeer der Arete

Dritter Platz des Monats. Ring aus Bronze für die folgenden 30 Tage.