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Gradi

Quindici gradi, quattro età

I punti si guadagnano giocando e non scendono mai. Quindici gradi segnano il cammino, da chi è appena entrato nel tabellone a chi non ha più bisogno di salire.

Il viaggio, in quattro tratte

Qui si vedono tutti e quindici. Dentro il gioco si vede il grado attuale e i tre successivi: gli altri sono sagome numerate finché non ci si arriva.

Età I · Mortali

Gradi 01 – 04 · da 0 a 1.200 punti

I primi quattro gradi. Chiedono una cosa sola: finire le partite. Nessuno resta fuori da questa età.

01 · ETÀ I · MORTALI

Neofita

0Punti

Il primo grado si ha per essere entrati, non per averlo meritato. Il Neofita vede per la prima volta il tabellone completo —le sei zone di una rete, da ciò che non è affidabile fino al cloud— e impara l’unica cosa indispensabile per cominciare: che cosa si difende e da dove entra l’attacco. Può darsi che non abbia ancora giocato. Il suo compito qui non è indovinare, è guardare.

Entra nel tabellone. Sa distinguere le sei zone di rete.

Origine del nome

Dal greco νεόφυτος, «appena piantato». Nel mondo antico indicava chi era appena stato ammesso e non aveva ancora visto nulla.

02 · ETÀ I · MORTALI

Oplita

80Punti

Si raggiunge finendo il primo scenario, che si vinca o si perda. L’Oplita ha già retto una linea dall’inizio alla fine: ha visto entrare un’ondata, ha deciso dove mettere un budget che non basta per tutto e ha verificato sul campo che cosa reggeva e che cosa no. Il punteggio conta ancora poco; quello che conta è che la partita è finita e che il giocatore ha visto la conseguenza delle sue decisioni.

Regge la sua prima linea. Finisce uno scenario senza aiuto.

Origine del nome

ὁπλίτης, il fante pesante delle città greche, chiamato così per gli hopla, l’equipaggiamento con cui combatteva.

03 · ETÀ I · MORTALI

Sinaspista

250Punti

Le decisioni smettono di essere scelte giuste isolate e cominciano a sorreggersi a vicenda: una misura copre quello che un’altra lascia aperto, e il giocatore si accorge per la prima volta che l’ordine in cui compra conta quanto ciò che compra. È il grado in cui si smette di improvvisare.

Unisce il suo scudo a quello del compagno: gioca in formazione e incatena le scelte giuste.

Origine del nome

συνασπιστής, «colui che unisce il suo scudo a quello del compagno». Il synaspismós era la formazione di scudi serrati in cui nessun varco restava scoperto.

04 · ETÀ I · MORTALI

Sentinella

600Punti

La Sentinella sorveglia il perimetro: riconosce lo schema di un’ondata prima che finisca di formarsi e sa quale zona pagherà l’errore appena commesso. Smette di reagire a quello che è già successo e comincia a leggere quello che sta per succedere.

Sorveglia il perimetro: riconosce la forma di un’ondata prima che finisca di formarsi.

Origine del nome

È l’unico nome della scala che non viene dal greco: viene dall’italiano sentinella, dal latino sentire, «percepire». Il suo equivalente greco sarebbe stato il phýlax, colui che fa la guardia.

Età II · Eletti

Gradi 05 – 08 · da 1.200 a 5.800 punti

L’età della costanza: il risultato smette di dipendere dal fatto che lo scenario della settimana capitasse bene.

05 · ETÀ II · ELETTI

Mirmidone

1.200Punti

Il Mirmidone non spicca più per una buona partita isolata, ma perché quasi tutte lo sono: ripete gli scenari per migliorare il proprio risultato, e il suo esito smette di dipendere dal fatto che lo scenario della settimana gli capitasse bene. È il grado della costanza.

Soldato d’élite. La costanza, non la partita fortunata.

Origine del nome

I Μυρμιδόνες, il popolo di Ftia che Achille portò a Troia. Il mito li fa nascere da formiche trasformate in uomini da Zeus —un’etimologia antica a partire da μύρμηξ, «formica»— e da lì la loro fama di disciplina e di numero.

06 · ETÀ II · ELETTI

Argonauta

2.000Punti

L’attacco smette di stare in un posto solo: salta dall’identità alle macchine e dalle macchine ai server dentro la stessa partita. Difendere bene una zona non basta più. L’Argonauta deve decidere quale zona sacrificare consapevolmente, che è una decisione diversa —e parecchio più scomoda— da quella di ripartire un budget.

Esce da acque conosciute: non basta più difendere bene una zona.

Origine del nome

Ἀργοναῦται, coloro che si imbarcarono sulla Argo con Giasone per il vello d’oro. La loro fama non è quella di vincere, ma quella di uscire dal mare conosciuto.

07 · ETÀ II · ELETTI

Egiforo forma nostra

3.000Punti

Qui il giocatore smette di essere qualcuno che gioca bene e passa a rappresentare qualcosa. È il primo grado che si indossa, e per questo è anche il primo che dice qualcosa a chi lo vede, non solo a chi lo porta.

Portatore dell’egida. Il primo grado che si indossa.

Origine del nome

Coniato su αἰγίς + φέρω, «colui che porta l’egida». L’epiteto classico è aigíochos, «colui che regge l’egida», ed è di Zeus e di Atena: la corazza che mette in fuga il nemico senza bisogno di colpirlo. Egiforo è una forma nostra, non una parola greca attestata.

08 · ETÀ II · ELETTI

Ierofante

4.200Punti

Lo Ierofante legge quello che gli altri non vedono: individua il vettore prima che si dispieghi, dalla forma della prima ondata e da quello che lo scenario ha lasciato deliberatamente scoperto. Non gioca più contro l’attacco, gioca contro il disegno dello scenario.

Interpreta quello che gli altri non vedono. Individua il vettore prima che si dispieghi.

Origine del nome

ἱεροφάντης, il sacerdote che nei misteri di Eleusi mostrava il sacro. Letteralmente, «colui che fa vedere».

Età III · Eroi

Gradi 09 – 12 · da 5.800 a 15.500 punti

Non si vince più solo resistendo. Bisogna rispondere dentro la stessa partita, e scegliere consapevolmente che cosa perdere.

09 · ETÀ III · EROI

Emiteo

5.800Punti

È il confine tra chi gioca bene e chi è ormai un riferimento per gli altri: il grado smette di essere un dato del profilo e diventa parte di come lo si chiama.

Mezzo sangue divino. È un riferimento per gli altri.

Origine del nome

ἡμίθεος, «semidio». Omero chiama così la generazione di eroi che combatté a Troia: mortali con una parte che non lo era.

10 · ETÀ III · EROI

Nemesi

7.600Punti

Il giocatore smette di difendere e comincia a rispondere: resistere all’ondata non basta più. Bisogna tagliarla, isolare quello che è stato compromesso e recuperare il terreno perduto dentro la stessa partita, e ogni minuto che si tarda a deciderlo si paga nell’ondata successiva.

Non difende più: risponde. Taglia l’ondata e recupera il terreno perduto.

Origine del nome

Νέμεσις, la dea che assegna a ciascuno quello che gli spetta e punisce la dismisura. Non comincia: risponde.

11 · ETÀ III · EROI

Titanomaco forma nostra

9.800Punti

Affronta ciò che è più grande di lui: il budget non copre neanche lontanamente la superficie da proteggere. Ogni partita si vince perdendo qualcosa di proposito, e l’abilità sta nello scegliere che cosa perdere prima che lo scelga l’attaccante.

Affronta ciò che è più grande di lui. Sceglie che cosa perdere prima che lo scelga l’attaccante.

Origine del nome

Formato sulla Titanomachia, i dieci anni di guerra degli olimpi contro i titani. Titanomaco, «colui che combatte i titani», è una forma nostra, costruita su quel nome.

12 · ETÀ III · EROI

Custode dello Stige forma nostra

12.400Punti

Custodisce l’ultima soglia: la domanda non è più quanti soldi perde l’organizzazione ma che cosa smette di funzionare per terzi —acqua, energia, assistenza sanitaria—. Non c’è margine per provare e vedere che succede, ed è esattamente quello che viene punito.

Custodisce l’ultima soglia: quello che smette di funzionare per terzi.

Origine del nome

Lo Stige è il fiume dell’oltretomba su cui giuravano gli dèi, e un giuramento sulle sue acque non si poteva rompere. Custodire lo Stige è custodire il limite che non si attraversa. Il fiume è antico; il titolo è nostro.

Età IV · Immortali

Gradi 13 – 15 · da 15.500 punti

Tre gradi, pochissime persone. Chi arriva ha visto quasi tutto quello che il catalogo ha da insegnare.

13 · ETÀ IV · IMMORTALI

Iperione

15.500Punti

Pochissimi arrivano. L’Iperione non vince per abilità isolata ma per aver visto praticamente tutto quello che il catalogo ha da insegnare: sa che cosa farà uno scenario nuovo prima che cominci la prima ondata.

Titano della luce. Pochissimi arrivano fin qui.

Origine del nome

Ὑπερίων, titano della luce, padre di Elio, Selene ed Eos —il sole, la luna e l’aurora—. Colui che rende visibile tutto il resto.

14 · ETÀ IV · IMMORTALI

Piroforo

19.500Punti

Il Piroforo non impara più dal catalogo: lo alimenta. È il primo grado che smette di misurare quello che il giocatore sa e comincia a misurare quello che trasmette, e per questo è anche il primo il cui effetto si vede nella partita degli altri.

Portatore del fuoco: non impara più dal catalogo, lo alimenta.

Origine del nome

πυρφόρος, «portatore del fuoco». Epiteto di Prometeo, che lo portò agli uomini, e titolo di chi reggeva la fiaccola nelle processioni. Nel mito, portare il fuoco è insegnare.

15 · ETÀ IV · IMMORTALI

Olimpio

25.000Punti

Grado finale: non c’è nulla al di sopra, e il contatore continua a salire senza che questo cambi niente. È il posto oltre il quale non si sale, e l’unica distinzione che ha senso per chi non ne ha più bisogno.

Grado finale. Il posto oltre il quale non si sale.

Origine del nome

Dall’Olimpo, dimora dei dodici. Non è un gradino in più della scala: è il posto oltre il quale non si sale.

Alla chiusura del mese

I tre allori

I primi tre della lega mensile ricevono un medaglione cumulabile. Si conservano nella bacheca e non scadono; quello che scade è la cornice, che dura il mese successivo. Ripetere la vittoria non dà un medaglione nuovo: quello che si ha già mostra un moltiplicatore.

PRIMO POSTO

Alloro di Nike

Vittoria del mese. Alloro dorato attorno al suo emblema per i 30 giorni successivi.

SECONDO POSTO

Alloro di Kleos

Secondo posto del mese. Anello dorato per i 30 giorni successivi.

TERZO POSTO

Alloro di Areté

Terzo posto del mese. Anello in bronzo per i 30 giorni successivi.