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Rangos

Quince rangos, cuatro edades

Los puntos se ganan jugando y no bajan nunca. Quince rangos marcan el camino, desde el que acaba de entrar al tablero hasta el que ya no necesita subir.

El viaje, en cuatro tramos

Aquí se ven los quince. Dentro del juego se ve el rango actual y los tres siguientes: el resto son siluetas numeradas hasta que se llega a ellas.

Edad I · Mortales

Rangos 01 – 04 · de 0 a 1.200 puntos

Los cuatro primeros rangos. Sólo piden una cosa: terminar partidas. Nadie se queda fuera de esta edad.

01 · EDAD I · MORTALES

Neófito

0Puntos

El primer rango se tiene por entrar, no por merecerlo. El Neófito ve por primera vez el tablero completo —las seis zonas de una red, de lo no confiable hasta la nube— y aprende lo único imprescindible para empezar: qué se defiende y por dónde entra el ataque. Puede que no haya jugado todavía. Su trabajo aquí no es acertar, es mirar.

Entra al tablero. Sabe distinguir las seis zonas de red.

Origen del nombre

Del griego νεόφυτος, «recién plantado». En el mundo antiguo nombraba al que acaba de ser admitido y todavía no ha visto nada.

02 · EDAD I · MORTALES

Hoplita

80Puntos

Se alcanza al terminar el primer escenario, gane o pierda. El Hoplita ya ha sostenido una línea de principio a fin: ha visto entrar una oleada, ha decidido dónde poner un presupuesto que no llega para todo y ha comprobado en la práctica qué aguantaba y qué no. La puntuación importa poco todavía; lo que importa es que la partida terminó y que el jugador vio la consecuencia de sus decisiones.

Sostiene su primera línea. Termina un escenario sin ayuda.

Origen del nombre

ὁπλίτης, el infante pesado de las ciudades griegas, llamado así por los hopla, el equipo con el que combatía.

03 · EDAD I · MORTALES

Sinaspista

250Puntos

Las decisiones dejan de ser aciertos sueltos y empiezan a sostenerse unas a otras: una medida cubre lo que otra deja abierto, y el jugador nota por primera vez que el orden en que compra importa tanto como lo que compra. Es el rango en el que se deja de improvisar.

Junta su escudo con el del compañero: juega en formación y encadena aciertos.

Origen del nombre

συνασπιστής, «el que junta su escudo con el del compañero». El synaspismós era la formación de escudos trabados en la que ningún hueco quedaba sin cubrir.

04 · EDAD I · MORTALES

Centinela

600Puntos

El Centinela vigila el perímetro: reconoce el patrón de una oleada antes de que termine de formarse y sabe qué zona va a pagar el error que acaba de cometer. Deja de reaccionar a lo que ya ha pasado y empieza a leer lo que va a pasar.

Vigila el perímetro: reconoce la forma de una oleada antes de que termine de formarse.

Origen del nombre

Es el único nombre de la escala que no viene del griego: procede del italiano sentinella, del latín sentire, «percibir». Su equivalente griego habría sido el phýlax, el que hace guardia.

Edad II · Elegidos

Rangos 05 – 08 · de 1.200 a 5.800 puntos

La edad de la constancia: el resultado deja de depender de si el escenario de la semana venía bien.

05 · EDAD II · ELEGIDOS

Mirmidón

1.200Puntos

El Mirmidón ya no destaca por una buena partida suelta, sino porque casi todas lo son: repite escenarios para mejorar su marca, y su resultado deja de depender de si el escenario de la semana le venía bien. Es el rango de la constancia.

Soldado de élite. La constancia, no la partida afortunada.

Origen del nombre

Los Μυρμιδόνες, el pueblo de Ftía que Aquiles llevó a Troya. El mito los hace nacer de hormigas transformadas en hombres por Zeus —una etimología antigua a partir de μύρμηξ, «hormiga»— y de ahí su fama de disciplina y de número.

06 · EDAD II · ELEGIDOS

Argonauta

2.000Puntos

El ataque deja de vivir en un sitio: salta de la identidad a los equipos y de los equipos a los servidores dentro de la misma partida. Defender bien una zona ya no basta. El Argonauta tiene que decidir qué zona sacrifica a sabiendas, que es una decisión distinta —y bastante más incómoda— que la de repartir un presupuesto.

Sale de aguas conocidas: ya no basta con defender bien una zona.

Origen del nombre

Ἀργοναῦται, los que embarcaron en la Argo con Jasón tras el vellocino de oro. Su fama no es la de vencer, sino la de salir del mar conocido.

07 · EDAD II · ELEGIDOS

Egíforo forma nuestra

3.000Puntos

Aquí el jugador deja de ser alguien que juega bien y pasa a representar algo. Es el primer rango que se lleva puesto, y por eso es también el primero que dice algo de la persona a quien lo ve, no sólo a quien lo tiene.

Portador de la égida. El primer rango que se lleva puesto.

Origen del nombre

Acuñado sobre αἰγίς + φέρω, «el que porta la égida». El epíteto clásico es aigíochos, «el que sostiene la égida», y es de Zeus y de Atenea: la coraza que espanta al enemigo sin necesidad de golpearlo. Egíforo es nuestra forma, no una palabra griega atestiguada.

08 · EDAD II · ELEGIDOS

Hierofante

4.200Puntos

El Hierofante lee lo que otros no ven: identifica el vector antes de que se despliegue, por la forma de la primera oleada y por lo que el escenario ha dejado deliberadamente sin cubrir. Ya no juega contra el ataque, juega contra el diseño del escenario.

Interpreta lo que otros no ven. Detecta el vector antes de que se despliegue.

Origen del nombre

ἱεροφάντης, el sacerdote que en los misterios de Eleusis mostraba lo sagrado. Literalmente, «el que hace ver».

Edad III · Héroes

Rangos 09 – 12 · de 5.800 a 15.500 puntos

Ya no se gana sólo resistiendo. Hay que responder dentro de la misma partida, y elegir a sabiendas qué se pierde.

09 · EDAD III · HÉROES

Hemíteo

5.800Puntos

Es la frontera entre quien juega bien y quien ya es una referencia para los demás: el rango deja de ser un dato del perfil y se convierte en parte de cómo se le llama.

Media sangre divina. Es una referencia para los demás.

Origen del nombre

ἡμίθεος, «semidiós». Homero llama así a la generación de héroes que combatió en Troya: mortales con una parte que no lo era.

10 · EDAD III · HÉROES

Némesis

7.600Puntos

El jugador deja de defender y empieza a responder: resistir la oleada ya no basta. Hay que cortarla, aislar lo que se ha comprometido y recuperar el terreno perdido dentro de la misma partida, y cada minuto que se tarda en decidirlo se paga en la siguiente oleada.

Ya no defiende: responde. Corta la oleada y recupera el terreno perdido.

Origen del nombre

Νέμεσις, la diosa que reparte a cada cual lo que le corresponde y castiga la desmesura. No inicia: responde.

11 · EDAD III · HÉROES

Titanómaco forma nuestra

9.800Puntos

Se enfrenta a lo que es mayor que él: el presupuesto no cubre ni de lejos la superficie que hay que proteger. Toda partida se gana perdiendo algo a propósito, y la destreza consiste en elegir qué se pierde antes de que lo elija el atacante.

Se enfrenta a lo que es mayor que él. Elige qué pierde antes de que lo elija el atacante.

Origen del nombre

Formado sobre la Titanomaquia, los diez años de guerra de los olímpicos contra los titanes. Titanómaco, «el que combate titanes», es forma nuestra, construida sobre ese nombre.

12 · EDAD III · HÉROES

Custodio de la Estigia forma nuestra

12.400Puntos

Guarda el último umbral: la pregunta ya no es cuánto dinero pierde la organización sino qué deja de funcionar para terceros —agua, energía, atención sanitaria—. No hay margen para probar y ver qué pasa, y eso es exactamente lo que se castiga.

Guarda el último umbral: lo que deja de funcionar para terceros.

Origen del nombre

La Estigia es el río del inframundo por el que juraban los dioses, y un juramento por sus aguas no se podía romper. Guardar la Estigia es guardar el límite que no se cruza. El río es antiguo; el título es nuestro.

Edad IV · Inmortales

Rangos 13 – 15 · desde 15.500 puntos

Tres rangos, muy pocas personas. Quien llega ha visto casi todo lo que el catálogo tiene que enseñar.

13 · EDAD IV · INMORTALES

Hiperión

15.500Puntos

Muy pocos llegan. El Hiperión no gana por destreza puntual sino por haber visto prácticamente todo lo que el catálogo tiene que enseñar: sabe qué va a hacer un escenario nuevo antes de que empiece la primera oleada.

Titán de la luz. Muy pocos llegan hasta aquí.

Origen del nombre

Ὑπερίων, titán de la luz, padre de Helio, Selene y Eos —el sol, la luna y la aurora—. El que hace visible todo lo demás.

14 · EDAD IV · INMORTALES

Pirófero

19.500Puntos

El Pirófero ya no aprende del catálogo: lo alimenta. Es el primer rango que deja de medir lo que el jugador sabe y empieza a medir lo que transmite, y por eso es también el primero cuyo efecto se nota en la partida de los demás.

Portador del fuego: ya no aprende del catálogo, lo alimenta.

Origen del nombre

πυρφόρος, «portador del fuego». Epíteto de Prometeo, que lo trajo a los hombres, y título del que llevaba la antorcha en las procesiones. En el mito, traer el fuego es enseñar.

15 · EDAD IV · INMORTALES

Olímpico

25.000Puntos

Rango terminal: no hay nada por encima, y el contador sigue subiendo sin que eso cambie nada. Es el sitio al que ya no se sube, y la única distinción que tiene sentido para quien ya no necesita ninguna.

Rango terminal. El sitio al que ya no se sube.

Origen del nombre

Del Olimpo, morada de los doce. No es un grado más de la escala: es el sitio al que ya no se sube.

Al cerrar el mes

Los tres laureles

Los tres primeros de la liga mensual reciben un medallón acumulable. Se guardan en la vitrina y no caducan; lo que caduca es el marco, que dura el mes siguiente. Repetir victoria no da un medallón nuevo: el que ya se tiene muestra un multiplicador.

PRIMER PUESTO

Laurel de Niké

Victoria del mes. Laurel dorado alrededor de su emblema durante los 30 días siguientes.

SEGUNDO PUESTO

Laurel de Kleos

Segundo puesto del mes. Anillo dorado durante los 30 días siguientes.

TERCER PUESTO

Laurel de Areté

Tercer puesto del mes. Anillo en bronce durante los 30 días siguientes.