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Rangs

Quinze rangs, quatre âges

Les points se gagnent en jouant et ne baissent jamais. Quinze rangs jalonnent le chemin, de celui qui vient d’entrer sur le plateau à celui qui n’a plus besoin de monter.

Le voyage, en quatre étapes

Ici on voit les quinze. Dans le jeu, on voit le rang actuel et les trois suivants : les autres sont des silhouettes numérotées jusqu’à ce qu’on y arrive.

Âge I · Mortels

Rangs 01 – 04 · de 0 à 1 200 points

Les quatre premiers rangs. Ils ne demandent qu’une chose : terminer des parties. Personne ne reste dehors à cet âge.

01 · ÂGE I · MORTELS

Néophyte

0Points

Le premier rang s’obtient en entrant, pas en le méritant. Le Néophyte voit pour la première fois le plateau complet —les six zones d’un réseau, de ce qui n’est pas de confiance jusqu’au nuage— et apprend la seule chose indispensable pour commencer : ce que l’on défend et par où entre l’attaque. Il n’a peut-être pas encore joué. Son travail ici n’est pas de bien viser, c’est de regarder.

Entre sur le plateau. Sait distinguer les six zones d’un réseau.

Origine du nom

Du grec νεόφυτος, « fraîchement planté ». Dans le monde antique, il désignait celui qui vient d’être admis et n’a encore rien vu.

02 · ÂGE I · MORTELS

Hoplite

80Points

On l’atteint en terminant le premier scénario, qu’on gagne ou qu’on perde. L’Hoplite a déjà tenu une ligne du début à la fin : il a vu entrer une vague, il a décidé où mettre un budget qui ne suffit pas pour tout et il a vérifié en pratique ce qui tenait et ce qui ne tenait pas. Le score importe encore peu ; ce qui compte, c’est que la partie est allée à son terme et que le joueur a vu la conséquence de ses décisions.

Tient sa première ligne. Termine un scénario sans aide.

Origine du nom

ὁπλίτης, le fantassin lourd des cités grecques, ainsi nommé d’après les hopla, l’équipement avec lequel il combattait.

03 · ÂGE I · MORTELS

Synaspiste

250Points

Les décisions cessent d’être des coups isolés et commencent à se soutenir les unes les autres : une mesure couvre ce qu’une autre laisse ouvert, et le joueur remarque pour la première fois que l’ordre dans lequel il achète compte autant que ce qu’il achète. C’est le rang où l’on cesse d’improviser.

Joint son bouclier à celui du voisin : joue en formation et enchaîne les bons choix.

Origine du nom

συνασπιστής, « celui qui joint son bouclier à celui du voisin ». Le synaspismós était la formation de boucliers imbriqués où aucune brèche ne restait découverte.

04 · ÂGE I · MORTELS

Sentinelle

600Points

La Sentinelle surveille le périmètre : elle reconnaît le motif d’une vague avant qu’elle finisse de se former et sait quelle zone paiera l’erreur qu’elle vient de commettre. Elle cesse de réagir à ce qui est déjà arrivé et commence à lire ce qui va arriver.

Surveille le périmètre : reconnaît la forme d’une vague avant qu’elle finisse de se former.

Origine du nom

C’est le seul nom de l’échelle qui ne vienne pas du grec : il vient de l’italien sentinella, du latin sentire, « percevoir ». Son équivalent grec aurait été le phýlax, celui qui monte la garde.

Âge II · Élus

Rangs 05 – 08 · de 1 200 à 5 800 points

L’âge de la constance : le résultat cesse de dépendre du fait que le scénario de la semaine tombait bien.

05 · ÂGE II · ÉLUS

Myrmidon

1 200Points

Le Myrmidon ne se distingue plus par une bonne partie isolée, mais parce que presque toutes le sont : il refait les scénarios pour améliorer son résultat, et celui-ci cesse de dépendre du fait que le scénario de la semaine lui convenait. C’est le rang de la constance.

Soldat d’élite. La constance, pas la partie chanceuse.

Origine du nom

Les Μυρμιδόνες, le peuple de Phthie qu’Achille emmena à Troie. Le mythe les fait naître de fourmis changées en hommes par Zeus —une étymologie antique à partir de μύρμηξ, « fourmi »— d’où leur réputation de discipline et de nombre.

06 · ÂGE II · ÉLUS

Argonaute

2 000Points

L’attaque cesse d’habiter un seul endroit : elle saute de l’identité aux machines et des machines aux serveurs dans la partie même. Bien défendre une zone ne suffit plus. L’Argonaute doit décider quelle zone il sacrifie en connaissance de cause, ce qui est une décision différente —et bien plus inconfortable— que celle de répartir un budget.

Quitte les eaux connues : bien défendre une zone ne suffit plus.

Origine du nom

Ἀργοναῦται, ceux qui embarquèrent sur l’Argo avec Jason à la poursuite de la toison d’or. Leur gloire n’est pas de vaincre, mais de sortir de la mer connue.

07 · ÂGE II · ÉLUS

Égiphore forme de nous

3 000Points

Ici le joueur cesse d’être quelqu’un qui joue bien et se met à représenter quelque chose. C’est le premier rang qui se porte, et c’est pourquoi c’est aussi le premier qui dit quelque chose à qui le voit, et pas seulement à qui le détient.

Porteur de l’égide. Le premier rang qui se porte.

Origine du nom

Forgé sur αἰγίς + φέρω, « celui qui porte l’égide ». L’épithète classique est aigíochos, « celui qui tient l’égide », et elle appartient à Zeus et à Athéna : la cuirasse qui met l’ennemi en fuite sans avoir à le frapper. Égiphore est une forme de nous, pas un mot grec attesté.

08 · ÂGE II · ÉLUS

Hiérophante

4 200Points

L’Hiérophante lit ce que les autres ne voient pas : il identifie le vecteur avant qu’il se déploie, à la forme de la première vague et à ce que le scénario a délibérément laissé découvert. Il ne joue plus contre l’attaque, il joue contre la conception du scénario.

Interprète ce que les autres ne voient pas. Repère le vecteur avant qu’il se déploie.

Origine du nom

ἱεροφάντης, le prêtre qui, dans les mystères d’Éleusis, montrait le sacré. Littéralement, « celui qui fait voir ».

Âge III · Héros

Rangs 09 – 12 · de 5 800 à 15 500 points

On ne gagne plus seulement en tenant. Il faut riposter dans la partie même, et choisir en connaissance de cause ce que l’on perd.

09 · ÂGE III · HÉROS

Hémithée

5 800Points

C’est la frontière entre celui qui joue bien et celui qui est déjà une référence pour les autres : le rang cesse d’être une donnée du profil et devient une part de la façon dont on l’appelle.

Demi-sang divin. C’est une référence pour les autres.

Origine du nom

ἡμίθεος, « demi-dieu ». Homère appelle ainsi la génération de héros qui combattit à Troie : des mortels dont une part ne l’était pas.

10 · ÂGE III · HÉROS

Némésis

7 600Points

Le joueur cesse de défendre et commence à riposter : tenir la vague ne suffit plus. Il faut la couper, isoler ce qui a été compromis et reprendre le terrain perdu dans la partie même, et chaque minute passée à le décider se paie sur la vague suivante.

Ne défend plus : riposte. Coupe la vague et reprend le terrain perdu.

Origine du nom

Νέμεσις, la déesse qui attribue à chacun ce qui lui revient et châtie la démesure. Elle ne commence pas : elle répond.

11 · ÂGE III · HÉROS

Titanomaque forme de nous

9 800Points

Il affronte plus grand que lui : le budget ne couvre pas, et de loin, la surface à protéger. Toute partie se gagne en perdant quelque chose exprès, et l’habileté consiste à choisir ce que l’on perd avant que l’attaquant ne le choisisse.

Affronte plus grand que lui. Choisit ce qu’il perd avant que l’attaquant ne le choisisse.

Origine du nom

Formé sur la Titanomachie, les dix ans de guerre des Olympiens contre les Titans. Titanomaque, « celui qui combat les Titans », est une forme de nous, bâtie sur ce nom.

12 · ÂGE III · HÉROS

Gardien du Styx forme de nous

12 400Points

Il garde le dernier seuil : la question n’est plus combien d’argent perd l’organisation mais ce qui cesse de fonctionner pour des tiers —eau, énergie, soins—. Il n’y a pas de marge pour essayer et voir ce qui se passe, et c’est exactement ce qui est sanctionné.

Garde le dernier seuil : ce qui cesse de fonctionner pour les tiers.

Origine du nom

Le Styx est le fleuve des Enfers par lequel juraient les dieux, et un serment sur ses eaux ne pouvait être rompu. Garder le Styx, c’est garder la limite que l’on ne franchit pas. Le fleuve est antique ; le titre est de nous.

Âge IV · Immortels

Rangs 13 – 15 · à partir de 15 500 points

Trois rangs, très peu de personnes. Qui arrive là a vu presque tout ce que le catalogue a à enseigner.

13 · ÂGE IV · IMMORTELS

Hypérion

15 500Points

Très peu arrivent. L’Hypérion ne gagne pas par une adresse ponctuelle mais pour avoir vu pratiquement tout ce que le catalogue a à enseigner : il sait ce que va faire un scénario nouveau avant que la première vague ne commence.

Titan de la lumière. Très peu arrivent jusqu’ici.

Origine du nom

Ὑπερίων, titan de la lumière, père d’Hélios, Séléné et Éos —le soleil, la lune et l’aurore—. Celui qui rend visible tout le reste.

14 · ÂGE IV · IMMORTELS

Pyrophore

19 500Points

Le Pyrophore n’apprend plus du catalogue : il l’alimente. C’est le premier rang qui cesse de mesurer ce que le joueur sait et commence à mesurer ce qu’il transmet, et c’est pourquoi c’est aussi le premier dont l’effet se voit dans la partie des autres.

Porteur du feu : il n’apprend plus du catalogue, il l’alimente.

Origine du nom

πυρφόρος, « porteur du feu ». Épithète de Prométhée, qui l’apporta aux hommes, et titre de celui qui portait la torche dans les processions. Dans le mythe, apporter le feu, c’est enseigner.

15 · ÂGE IV · IMMORTELS

Olympien

25 000Points

Rang terminal : il n’y a rien au-dessus, et le compteur continue de monter sans que cela change quoi que ce soit. C’est l’endroit où l’on ne monte plus, et la seule distinction qui ait du sens pour qui n’en a plus besoin d’aucune.

Rang terminal. L’endroit où l’on ne monte plus.

Origine du nom

De l’Olympe, demeure des douze. Ce n’est pas un échelon de plus : c’est l’endroit où l’on ne monte plus.

À la clôture du mois

Les trois lauriers

Les trois premiers de la ligue mensuelle reçoivent un médaillon cumulable. Ils se gardent dans la vitrine et n’expirent pas ; ce qui expire, c’est le cadre, qui dure le mois suivant. Répéter la victoire ne donne pas un médaillon neuf : celui que l’on a déjà affiche un multiplicateur.

PREMIÈRE PLACE

Laurier de Niké

Victoire du mois. Laurier doré autour de son emblème pendant les 30 jours qui suivent.

DEUXIÈME PLACE

Laurier de Kléos

Deuxième place du mois. Anneau doré pendant les 30 jours qui suivent.

TROISIÈME PLACE

Laurier d’Arété

Troisième place du mois. Anneau de bronze pendant les 30 jours qui suivent.